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《耀斑纪元》:城建类游戏又一款新异之作

  《耀斑纪元》(New Cycle)是一款末日背景下的生存玩法城市建设类游戏,玩家扮演一位“村长”,带领经历了太阳耀斑灾难的幸存者们重铸人类文明。

  这个故事背景和玩法都很容易让人联想到《冰汽时代》。 那么,除了与前辈那“冻死人”的背景故事有所区别之外,它有哪些独特之处呢?

  《耀斑纪元》有着城建类游戏较为普遍的玩法:玩家扮演一位幸存者聚落的首领,一方面在俯视角地图上,通过合理规化建筑布局,开采资源,分配人手进行生产、研发等活动;另一方面在决策会议中,选取重要的发展议题,最终实现重建生产和秩序,带领自己的群体逐渐过上更好的生活。不过,在此基础上,它也对“传统”生存建设游戏的一些小痛点有所迭代,做出了自己的特色。

  一般来说,城市建设类游戏都会有一堆与开采资源相关的建筑物,例如每个游戏几乎不可能会缺席的伐木场。虽然出于游戏性考虑,常识里人类生存需要的很多材料在游戏世界已经有所省略,但还是会需要一系列与之对应的建筑物,从管理上是有些繁琐的。

  《耀斑纪元》在游戏初期,对资源建筑物做了功能性的整合。像石头、木头、铁矿这种建材物资,都被合并到一个“资源收集”功能的建筑物——常规情况下,这3种东西会归属于3个建筑物。按照同样的逻辑,肉、蘑菇、鱼等食物类资源,也被合并到另一个“采集”功能的建筑物。这种简化思路的做法,让人在游玩时可以感觉到不少便利。

  另一处新鲜感是,不同于大部分城建游戏“网格分明”的路子,《耀斑纪元》支持完全自由的建筑布局,同时支持各种弧形的道路,这就让人能建设出更接近现实中人类自然拓张生存空间所形成的那种错落有致、道路弯绕交错的城镇格局。

  而且,为了玩家习惯考虑,这种彻底自由和规整放置是随便切换的,无论是强迫症还是追求城市自然美感的玩家,都能按自己的喜好轻松规划。

  在地图资源设计上,《耀斑纪元》以真实感作为核心,为了达成这个目标,玩家除了常规的“物理地形”这一层面之外,还应该要考虑好几个不同资源层面的分布形式。例如整个地图的风速是有区别的,在低风速区域建设风力发电,效率会比高风速地区差出不少;在土地肥沃的区域建立农田,也会比贫瘠的区域产量高上很多。

  这个设计让玩家做城市规划的思考项增加了一个维度,通过扩大资源点的影响区域,改变了此类游戏传统的资源点形式。很多资源优势区域难免会存在取舍冲突,比如沿岸的风力往往比较理想,但重要的食物来源(鱼肉)也需要将收集建筑放在沿岸才能获取;水井也在大多数情况下要与矿场互相“谦让”。因此,玩家要更加立体地思考,也算是一种新鲜的体验。

  另一些细节之处,《耀斑纪元》也有不少让人好感上升的设计。比如城建游戏经常用“闲人”作为建筑工,近如《风暴之城》,远如《放逐之城》皆是如此。这会导致游戏初期常常出现所有劳动力都各自安排了工作、却没人造房子的尴尬情况。而《耀斑纪元》的建筑工不占用玩家手头可支配的人口,相当于“系统自动帮玩家造”,所以盖楼的时候非常顺畅,完全不闹心。

  此外,虽然《耀斑纪元》的格局某些特定的程度上与《冰汽时代》有相类似的地方,需要玩家适当应付“刁民”,但总体来说,你带领的人民还是挺有“自己人”气质的,提的需求也比较正当,给好处也真回报,心理上还是挺舒坦的,沉浸感不错。

  在科技跨度上,《耀斑纪元》也有着不错的野心。玩家从开头的石器时代,目前版本可以一直抵达能运转火车的钢铁时代,而且看这个架势,完整版还有继续发展的意思。

  游戏中,玩家能造出“传送带”这个近现代科技产物,虽然并没做到《戴森球计划》那样成熟的自动化效果,但仍然能看得出制作组的思路。再加上游戏故事中甚至涉及一些科研方案制定等细节,从这个方面说,《耀斑纪元》比一些锁死发展年代的作品显得更有追求。

  比如在抢先体验版结尾,玩家建立“地下避难所”去躲避太阳风暴(其实挺“流浪地球”的),而这显然已经不只是钢铁时代的事情了。因此,玩家或许能期待正式版里可以“钻进地堡熬日子,再出来继续重建”之类的玩法,应该是挺有趣的新鲜内容——如果做出地下城建设的部分,那就更神了。

  从目前游戏呈现的状态来看,《耀斑纪元》制作组应该是对生存建造类游戏有所理解的,也懂得玩家想要什么。但因为经验不太足,游戏中还是有不少特别基础的小问题,影响了目前的体验。

  第一个问题是数值设计失衡——粗糙得让人有点难受。也许是为了追求写实,让玩家体验末日生存的真实感,游戏中不少数值的收益和反馈都颇为苛刻,还常常会出现自相矛盾的状况。

  比如在相当长的一段时间里,玩家只有风力发电一种电能途径,而它的参数又很低,1月19日上线的初版中,风力发电只有几十的能源进账。而玩家稍微发展一下科技,到3级左右时,建筑物的电能需求就已经是数百了,此时往往需要玩命地造风能发电才勉强够用——虽然现实中好像确实如此,但游戏完全没必要这么设计。

  好消息是,制作组是知道改的。后续版本更新中,风力发电的参数被上调到了200,至少在1至3级科技范围的断层没有太严重。但坏消息是,制作组似乎过于迷恋风电,更新的新供电建筑物只是一个升级版的风电,升级后的供电量也只是从200变成了400多,并没有完全解决问题。以制作组更新的频率来看,也许今后会加入更多的发电手段吧。

  又如升级增益,1月19日的初版中,玩家1级科技造的水井成本极低,有96单位产能,而升级到水泵则需要一堆2级甚至4级科技的材料,升级后的产能却只有160单位,还额外需要260单位的电能,这就有种“逆向升级”的感觉——所以我当然一个水泵也没升,刚升级好的甚至还赶紧拆了,重造低级的。

  一般来说,这个水泵要么用电量别这么高(居然需要同期的3个风电才带得动),要么增益足够大(比如至少来个300、400单位)。而目前游戏里的状态是,既没有贴近现实中的水泵效率,又让习惯了虚拟的玩家觉得不合理。

  总的来说,像这样近乎低级错误的设计,《耀斑纪元》里确实不少。不过好在,这种错误改个数字就行,不需伤筋动骨。

  第二个问题是非常跳脱、甚至有给玩家“挖坑”嫌疑的科技树。常规情况下,此类游戏的科技树都是按部就班的,一步步填资源走过去便是。但《耀斑纪元》中,不止一个地方出现了前一级科技居然需要后一级甚至后两级资源才能解锁或者实际运转起来,而其他游戏里如果想要这种效果,一般是会做树形分叉来让玩家发觉的。

  让我印象非常深刻的是,3级科技就能解锁探险功能外出找矿,线级科技解锁罐头,这实在是匪夷所思。与此同时,游戏缺乏合适的引导,导致我浪费了不少资源建立野外据点,又浪费劳动力进驻完全没法开挖的矿区——而它们压根毫无进账。

  后续更新版本中,看得出制作组也在试着调整这样的一个问题,部分外地建筑物已能在更早的科技等级解锁。但感觉思路或知识角度还是没放开。一个显而易见的例子是,按照游戏里的文字解释,探险队需要罐头食物才能走远,但我们都清楚,人类早在古代就有了各种各样储存食物的手段,即使罐头还没诞生,也可以走出家乡很远很远。

  第三点不能算问题,但也是城镇类游戏的常见通病,就是“劳动力增速曲线”。可以说从《放逐之城》这种人少小村庄形式开始,游戏初期玩家都面临着没法增加劳力的问题,全靠自己生实在是太慢了。所以后来的很多作品,像是《冰汽时代》,大多采用外来幸存者的方式让玩家村落尽快增人。

  《耀斑纪元》在这方面处理得过于“古典”,几乎只用了外来者这一种形式,而且人数和频率都非常低。这就有些折磨人了,因为去年的《风暴之城》已经给大家迭代出更好答案,比如让玩家自选开局增加人数等等,虽然直接,却非常有效。

  更要命的是,《耀斑纪元》的科技级别解锁还依赖人口参数。我在游戏里还线人口没法科技晋级、必须干等1年多这样近乎劝退的环节。说实话,我当时真的会想念在其他城镇当市长、村长、总督的日子……

  此外,以《耀斑纪元》自身的世界观来说,当一些带着剧情描述的强制选择出现时,应该能有机会增加一些劳动力才对。可游戏中这样的情况少之又少。在强制事件中,我也确实遇到了一次“人贩子”,但仅有1次,且价格不菲,实在有些太极限了……多少有种“标准错误答案”的感觉。

  其他还有不少细节问题,比如建筑物区别太小、玩家极难分辨等等,但游戏也支持按Alt键激活建筑物的功能图标来补足这种缺陷,看得出制作组是在主动想办法的。

  总的来说,《耀斑纪元》虽然有着不少缺点,但也有足够的调整空间,想要优化并不困难。而且游戏目前仍处于抢先体验阶段,大多数因为制作组经验不足而导致的问题都可以用时间慢慢弥补——在这一个方面,能看出制作组还是很有想法的,抢先体验版上线个大补丁,可谓勤勉,值得一句“未来可期”。

  从玩家角度来看,它确实不能硬拿去和“纪元”“冰汽时代”等佳作相比,但作为一款有着鲜明废土风格的城市建设类小品,它的性价比还是可以的,值得一玩。